
Bazı iş yükleri sanallaştırma katmanının eklediği küçük gecikmelere ve paylaşımlı depolamanın değişken performansına duyarlıdır. Video akışı ve oyun sunucuları bu kategorinin başında gelir — ve tam da bu yüzden fiziksel sunucuların en net avantaj sağladığı alanlardır.
Bu rehber, iki iş yükünün gereksinimlerini ve donanım seçimini ele alıyor.
İkisinin Ortak Yönü: Kararlılık
Web sunucusunda ortalama yanıt süresi önemlidir. Medya ve oyun sunucularında ise kararlılık ortalamadan önemlidir.
Sürekli 40 milisaniye gecikme, dalgalanan 20-90 milisaniyeden çok daha iyi bir deneyim üretir. Aynı şekilde, sabit hızda akan bir video, hızlı ama kesintili akandan iyidir. İnsan algısı sabit gecikmeye uyum sağlar, değişkene sağlamaz.
Paylaşımlı altyapılarda komşu yoğunluğu bu kararlılığı bozar. Kaynağın tamamen size ait olduğu bir yapıda ise performans öngörülebilir kalır.
Oyun Sunucusu
Tek Çekirdek Performansı
Çoğu oyun sunucusu yazılımı, oyun dünyasının durumunu tek bir ana döngüde hesaplar. Bu mimari tek iş parçacıklıdır — dolayısıyla çekirdek sayısı değil, çekirdek başına performans belirleyicidir.
On altı çekirdekli bir sunucu, sekiz çekirdekliye göre iki kat daha iyi oyun deneyimi vermez. Çekirdek sayısı yalnızca aynı makinede birden fazla oyun örneği çalıştıracaksanız önem kazanır.
Bellek
Eşzamanlı oyuncu sayısı ve yüklenen dünya alanı arttıkça bellek tüketimi doğrusal yükselir. Mod ve eklenti kullanan sunucularda bu tüketim katlanabilir.
Bellek yetersizliği oyun sunucularında özellikle yıkıcıdır: sistem takas alanına düştüğü anda ana döngü zamanında tamamlanamaz ve tüm oyuncular aynı anda gecikme yaşar. Bu yüzden bellekte cömert davranın.
Yalnız Çalıştırın
Oyun sunucusu, kaynak paylaşmaya en az toleranslı iş yüküdür. Aynı makinede yedekleme başladığında disk baskısı artar, tik süresi uzar ve oyuncular gecikme hisseder.
Ağır zamanlanmış görevleri oyuncu sayısının en düşük olduğu saatlere alın. "Her akşam belirli bir saatte sunucu takılıyor" şikayetinin nedeni neredeyse her zaman budur.
Tik Süresini İzleyin
Oyun sunucusu izlemesinde CPU yüzdesinden daha anlamlı metrik tik süresidir. Ana döngü hedef süreyi aşmaya başladığı an, oyuncular şikayet etmeden önce müdahale etmeniz gereken andır.
Medya ve Akış Sunucusu
Bant Genişliği Belirleyicidir
Video akışında darboğaz neredeyse her zaman ağ tarafındadır. Eşzamanlı izleyici sayısı × akış kalitesi, gereken bant genişliğini belirler ve bu sayı hızla büyür.
İki soruyu netleştirin: garantili bant genişliği ne kadar ve aylık trafik kotası nasıl tanımlı? Port hızı yalnızca teorik bir üst sınırdır; medya iş yükünde garantili değer ve kota belirleyicidir.
Disk: Okuma Yoğun
Medya sunucusu, büyük dosyaları sürekli okur. Klasik diskler yüksek kapasite sunar ama eşzamanlı çok sayıda okumada zorlanır.
Pratik düzen karma yapılandırmadır: sık izlenen içerik hızlı diskte, arşiv içerik yüksek kapasiteli diskte. Böylece bütçeyi performansın gerçekten gerektiği yere harcarsınız.
Kodlama İşi
Video dönüştürme (transcoding) yoğun işlemci işidir. İki yaklaşım vardır:
- Önceden kodlama. Videoyu yüklendiğinde farklı kalitelerde hazırlayıp saklamak. Depolama tüketir ama izleme anında işlemci yükü olmaz. Öngörülebilir ve tercih edilen yöntemdir.
- Anlık kodlama. İzleme sırasında dönüştürme. Depolamadan tasarruf eder ama her izleyici işlemci tüketir ve eşzamanlı izleyici sayısı hızla sınıra dayanır.
Anlık kodlama yapacaksanız donanım hızlandırma desteği olan bir yapılandırma değerlendirin — işlemci üzerindeki yükü belirgin biçimde azaltır.
Lokasyon: Her İkisi İçin Kritik
Fiziksel mesafe, değiştirilemez bir gecikme alt sınırı koyar. Hedef kitleniz Türkiye'deyse sunucu da Türkiye'de olmalıdır — bin kilometre mesafe hiçbir donanımla telafi edilemez.
Lokasyon kadar önemli ikinci faktör ağ yolu kalitesidir: coğrafi mesafe kısa olsa bile trafiğin izlediği yol dolambaçlı olabilir. Satın alma öncesi hedef kitlenizin bulunduğu yerlerden gecikme ölçümü yapın ve ortalamaya değil kararlılığa bakın.
DDoS Koruması
Oyun sunucuları, hizmet engelleme saldırılarının en sık hedeflerindendir — saldırının etkisi anında görülür ve rakip sunucular arasında bu yöntem yaygındır. Medya sunucuları da yüksek bant genişliği tüketimleri nedeniyle hedef olabilir.
Satın alma öncesi üç soruyu netleştirin:
- Koruma dahil mi, ek ücretli mi?
- Hangi büyüklüğe kadar koruma sağlanıyor?
- Saldırı anında sağlayıcı trafiği filtreliyor mu, yoksa sunucunuzun trafiğini tamamen kapatıyor mu?
Üçüncü soru en kritiğidir ve genellikle sorulmaz. Bazı sağlayıcılar saldırı altındaki sunucunun tüm trafiğini keser — bu, saldırganın amacına ulaşması demektir. Bu politikayı saldırı anında öğrenmek istemezsiniz.
Donanım Öncelikleri
| Bileşen | Oyun sunucusu | Medya sunucusu |
|---|---|---|
| CPU | Yüksek tek çekirdek hızı | Kodlama yapılıyorsa çok çekirdek |
| RAM | Kritik — oyuncu sayısıyla artar | Orta |
| Disk | Orta — dünya kaydetme | Kritik — kapasite + okuma hızı |
| Bant genişliği | Düşük hacim, kararlılık önemli | Kritik — en büyük kalem |
| Gecikme | En kritik faktör | Orta |
Sonuç
Oyun ve medya sunucuları, kaynağın tamamen size ait olmasından en çok fayda gören iş yükleridir — çünkü ikisi de performans kararlılığına duyarlıdır. Ancak donanım öncelikleri farklıdır: oyun sunucusunda tek çekirdek hızı ve gecikme, medya sunucusunda bant genişliği ve disk kapasitesi belirleyicidir. Her ikisinde de lokasyon, donanımdan önce gelir ve satın alma öncesi ölçülmelidir. Ve her ikisinde de sağlayıcının saldırı politikasını yazılı olarak netleştirin.
Sıkça Sorulan Sorular (SSS)
Oyun sunucusu için kaç çekirdek gerekir?
Tek örnek için çekirdek sayısından çok çekirdek hızı önemlidir; ana döngü tek çekirdekte çalışır. Birden fazla örnek çalıştıracaksanız her biri için çekirdek payı hesaplayın ve işletim sistemi ile yan servisler için pay bırakın.
Oyun ve web sunucusunu aynı makinede çalıştırabilir miyim?
Teknik olarak evet ama oyun deneyimi açısından önerilmez. Web sitesinin trafik sıçraması veya veritabanı yedeklemesi, oyun sunucusunun tik süresini bozar ve tüm oyuncular gecikme hisseder. Ayıramıyorsanız en azından ağır görevleri düşük yoğunluk saatlerine alın.
Video kodlamayı önceden mi yapmalıyım?
Öngörülebilirlik açısından evet. Önceden kodlama depolama tüketir ama izleme anında işlemci yükü oluşturmaz. Anlık kodlamada her eşzamanlı izleyici işlemci tüketir ve kapasiteniz hızla sınıra dayanır.
Sunucumu güçlendirirsem ping düşer mi?
Sunucu aşırı yüklü olduğu için tik süresi bozulmuşsa evet, oyuncuların hissettiği gecikme azalır. Ancak ağ kaynaklı gecikmeyi donanım değiştiremez — orada belirleyici olan lokasyon ve ağ yolu kalitesidir. Önce hangisinin sorun olduğunu ölçün.